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https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/1589.html
Private Sub Command1_Click() Dim byear As Single Dim age As Single Dim car As Single Dim mis(15 To 64, 1 To 49) As Single Dim mos(15 To 64, 1 To 49) As Single Dim wis(15 To 64, 1 To 49) As Single Dim wos(15 To 64, 1 To 49) As Single Dim m2by(1900 To 2100, 15 To 69) As Single Dim f2by(1900 To 2100, 15 To 69) As Single Dim alpha(15 To 69) As Single Dim beta(15 To 69) As Single Dim gamma(15 To 69) As Single Dim theta(15 To 64) As Single Dim mw(15 To 69) As Single Dim fw(15 To 69) As Single Dim mde(1985 To 2100, 0 To 99) As Single Dim avgmw(1985 To 2100) As Single Dim z1 As Single Dim z2 As Single Dim z3 As Single Dim v(15 To 69) As Single Dim avg As Single Dim g(5 To 99) As Single Dim year As Single Dim slide(5 To 99) As Single Open "c /eli/gdata/比例スライド.txt " For Input As #42 Do Until EOF(42) Input #42, a1, a2 year = a1 slide(year) = a2 Loop Close #42 Open "c /eli/data/女子脱退力.txt " For Input As #2 Do Until EOF(2) Input #2, a1, a2, a3, a4 age = a1 gamma(age) = a2 alpha(age) = a3 beta(age) = a4 Loop Close #2 Open "c /eli/data/再加入率.txt " For Input As #3 Do Until EOF(3) Input #3, a1, a2, a3, a4 age = a1 theta(age) = a3 Loop Close #3 Open "c /eli/gdata/変形厚生年金被保険者.txt " For Input As #5 Do Until EOF(5) Input #5, a1, a2, a3, a4 byear = a1 age = a2 m2by(byear, age) = a3 f2by(byear, age) = a4 Loop Close #5 age = 15 Open "c /eli/data/標準報酬.txt " For Input As #12 Do Until EOF(12) Input #12, a1, a2 mw(age) = a1 fw(age) = a2 age = age + 1 Loop Close #12 g1 = 0.025 For byear = 1990 To 2034 age = 15 mis(age, 1) = f2by(byear, age) For car = 1 To 49 year = byear + age - 2000 wis(age, car) = fw(age) wos(age, car) = fw(age) Next For age = 16 To 64 z1 = (1 - gamma(age - 1)) * f2by(byear, age - 1) z2 = f2by(byear, age) - z1 If z2 0 Then z2 = 0 z3 = (1 - theta(age)) * z2 z4 = theta(age) * z2 mis(age, 1) = z3 z5 = 0 For car = 1 To 49 z5 = z5 + mos(age - 1, car) Next If z5 = 0 Then z5 = 1 v(age - 1) = z4 / z5 If v(age - 1) 1 Then v(age - 1) = 1 For car = 2 To 49 mis(age, car) = (1 - gamma(age - 1)) * mis(age - 1, car - 1) + v(age - 1) * mos(age - 1, car - 1) Next For car = 1 To 49 mos(age, car) = (gamma(age - 1) - alpha(age - 1) - beta(age)) * mis(age - 1, car) + (1 - alpha(age - 1) - v(age - 1)) * mos(age - 1, car) Next year = byear + age - 2000 wis(age, 1) = fw(age) For car = 2 To 49 z6 = (1 - gamma(age - 1)) * mis(age - 1, car - 1) + v(age - 1) * mos(age - 1, car - 1) z7 = wis(age - 1, car - 1) * (1 - gamma(age - 1)) * mis(age - 1, car - 1) + wos(age - 1, car - 1) * v(age - 1) * mos(age - 1, car - 1) If z6 = 0 Then z7 = 0 If z6 = 0 Then z6 = 1 z8 = z7 / z6 year = byear + age - 2000 wis(age, car) = (fw(age) + (1 + g1 - slide(year)) * (car - 1) * z8 / (1 + g1)) / car Next For car = 2 To 49 z9 = (gamma(age - 1) - alpha(age - 1) - beta(age)) * mis(age - 1, car) + (1 - alpha(age - 1) - v(age - 1)) * mos(age - 1, car) z10 = wis(age - 1, car) * (gamma(age - 1) - alpha(age - 1) - beta(age)) * mis(age - 1, car) + wos(age - 1, car) * (1 - alpha(age - 1) - v(age - 1)) * mos(age - 1, car) If z9 = 0 Then z10 = 0 If z9 = 0 Then z9 = 1 year = byear + age - 2000 wos(age, car) = (1 + g1 - slide(year)) * z10 / (z9 * (1 + g1)) Next Next z1 = 0 z2 = 0 For car = 25 To 49 z1 = z1 + mis(64, car) + mos(64, car) z2 = z2 + wis(64, car) * mis(64, car) + wos(64, car) * mos(64, car) Next year = byear + 65 - 2000 avgmw(byear) = (1 + g1 - slide(year)) * z2 / ((1 + g1) * z1) Next Open "c /eli/gdata/女子賃金1.txt " For Output As #4 For byear = 1990 To 2100 Write #4, byear, avgmw(byear) Next Close #4 End Sub
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/65.html
Private Sub Command1_Click() Dim theta(1 To 2, 15 To 65) As Single Dim m2(-3 To 99, 16 To 65) As Single Dim f2(-3 To 99, 16 To 65) As Single Dim de(1 To 2, 16 To 65) As Single Dim mis(16 To 65, 1 To 50) As Single Dim mos(16 To 65, 1 To 50) As Single Dim mrate(-3 To 99, 16 To 65) As Single Dim frate(-3 To 99, 16 To 65) As Single Dim b(-1 To 10, 0 To 99) As Single Dim c(-1 To 10, 0 To 99) As Single Dim m(-5 To 99, 0 To 99) As Single Dim f(-5 To 99, 0 To 99) As Single Dim newm(-3 To 99, 60 To 65) As Single Dim newf(-3 To 99, 60 To 65) As Single Dim alpha(1 To 2, 15 To 64) As Single Dim beta(1 To 2, 15 To 64) As Single Dim phi(1 To 2, 15 To 64) As Single Dim age As Single Dim car As Single Dim year As Single Dim c1 As Single Dim c2 As Single Dim c3 As Single Dim zero As Single Dim syear As Single Dim rate(-3 To 99) As Single n = -1 s = 0 Open "c /simple/data/死亡(男性).txt" For Input As #1 Do Until EOF(1) Input #1, x b(n, s) = x n = n + 1 If n 10 Then s = s + 1 If n 10 Then n = -1 Loop Close #1 n = -1 s = 0 Open "c /simple/data/死亡(女性).txt" For Input As #11 Do Until EOF(11) Input #11, x c(n, s) = x n = n + 1 If n 10 Then s = s + 1 If n 10 Then n = -1 Loop Close #11 Open "c /simple/gdata/厚生年金加入率.txt" For Input As #2 Do Until EOF(2) Input #2, a1, a2, a3, a4 year = a1 age = a2 mrate(year, age) = a3 frate(year, age) = a4 Loop Close #2 Open "c /simple/data/脱退率.txt" For Input As #3 Do Until EOF(3) Input #3, a1, a2, a3, a4, a5, a6, a7, a8, a9 age = a1 alpha(1, age) = a3 beta(1, age) = a4 phi(1, age) = a5 alpha(2, age) = a7 beta(2, age) = a8 phi(2, age) = a9 Loop Close #3 Open "c /simple/data/再加入率.txt" For Input As #4 Do Until EOF(4) Input #4, a1, a2, a3 age = a1 theta(1, age) = a2 theta(2, age) = a3 Loop Close #4 Open "c /simple/gdata/将来推計人口.txt" For Input As #5 Do Until EOF(5) Input #5, a1, a2, a3, a4 year = a1 age = a2 m(year, age) = a3 f(year, age) = a4 Loop Close #5 Open "c /simple/gdata/厚生年金被保険者.txt" For Input As #6 Do Until EOF(6) Input #6, a1, a2, a3, a4 year = a1 age = a2 m2(year, age) = a3 f2(year, age) = a4 Loop Close #6 Dim mktime(-3 To 99) As Single Dim fktime(-3 To 99) As Single Open "c /simple/data/新規裁定年数.txt" For Input As #55 Do Until EOF(55) Input #55, a1, a2, a3 year = a1 mktime(year) = a2 fktime(year) = a3 Loop Close #55 For year = -3 To -1 mktime(year) = 60 fktime(year) = 60 Next For syear = 49 To 99 zero = 1 mis(16, 1) = f2(syear - 49, 16) For age = 17 To 64 year = syear + age - 65 c1 = 1 - alpha(2, age) - beta(2, age) - phi(2, age) c2 = c1 * f2(year - 1, age - 1) mis(age, 1) = (1 - theta(2, age)) * (f2(year, age) - c2) If mis(age, 1) 0 Then mis(age, 1) = 0 If zero 0 Then mis(age, 1) = 0 c3 = 0 For car = 1 To 50 c3 = c3 + mos(age - 1, car) Next c5 = 0 If c3 = 0 Then c5 = 1 If c3 = 0 Then c3 = 1 c4 = (f2(year, age) - c2 - mis(age, 1)) / c3 If c5 = 1 Then c4 = 0 For car = 2 To 50 mis(age, car) = c1 * mis(age - 1, car - 1) + c4 * mos(age - 1, car - 1) Next For car = 1 To 50 mos(age, car) = alpha(2, age) * mis(age - 1, car) + (1 - c4 - beta(2, age)) * mos(age - 1, car) Next z1 = 0 For car = 1 To 50 z1 = z1 + mis(age, car) + mos(age, car) Next zero = f(year, age) - z1 Next z2 = 0 For car = 1 To 24 z2 = z2 + mis(64, car) + mos(64, car) Next z3 = 0 For car = 1 To 24 z3 = z3 + car * mis(64, car) + car * mos(64, car) Next rate(syear) = z3 / z2 Next Dim ftime(0 To 134) As Single For year = 84 To 134 ftime(year) = rate(year - 100 + 65) Next For year = 0 To 84 ftime(year) = ftime(84) Next Open "c /simple/gdata/女子通算年金加入年数.txt " For Output As #8 For year = 0 To 134 Write #8, year, ftime(year) Next Close #8 For year = 0 To 100 Debug.Print year, ftime(year) Next End Sub
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投影マッピングです。 プロジェクターで投影させたようにテクスチャを張れます。 proj.png vertex.shader varying vec3 P; varying vec3 N; void main(void) { P = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex); N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal); gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_Vertex;//オブジェクトの座標値との積 gl_Position = ftransform(); } flagment.shader varying vec3 P; varying vec3 N; uniform sampler2D sampler; void main(void) { vec3 L = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - P); N = normalize(N); vec4 ambient = gl_FrontLightProduct[0].ambient; float dotNL = dot(N, L); vec4 diffuse = gl_FrontLightProduct[0].diffuse * max(0.0, dotNL); vec3 V = normalize(-P); vec3 H = normalize(L + V); float powNH = pow(max(dot(N, H), 0.0), gl_FrontMaterial.shininess); if(dotNL = 0.0) powNH = 0.0; vec4 specular = gl_FrontLightProduct[0].specular * powNH; vec4 texColor = texture2DProj(sampler, gl_TexCoord[0]); gl_FragColor = (ambient + diffuse) * texColor + specular; } GLSL.h #pragma once #include stdio.h //GLSLクラス class GLSL{ public GLuint ShaderProg; GLuint VertexShader, FragmentShader; void ReadShaderCompile(GLuint Shader, const char *File);//shader fileを読み込みコンパイルする void Link( GLuint Prog );//リンクする void InitGLSL(const char *VertexFile);//GLSLの初期化 void InitGLSL(const char *VertexFile, const char *FragmentFile);//GLSLの初期化 void ON();//シェーダー描画に切り替え void OFF();//シェーダー解除 ~GLSL(); }; void GLSL ReadShaderCompile(GLuint Shader, const char *File){ FILE *fp; char *buf; GLsizei size, len; GLint compiled; fopen_s( fp,File, rb ); if(!fp) printf( ファイルを開くことができません %s\n , File); fseek(fp, 0, SEEK_END); size = ftell(fp); buf = (GLchar *)malloc(size); if (buf == NULL) { printf( メモリが確保できませんでした \n ); } fseek(fp, 0, SEEK_SET); fread(buf, 1, size, fp); glShaderSource(Shader, 1, (const GLchar **) buf, size); free(buf); fclose(fp); glCompileShader(Shader); glGetShaderiv( Shader, GL_COMPILE_STATUS, compiled ); if ( compiled == GL_FALSE ) { printf( コンパイルできませんでした!! %s \n , File); glGetProgramiv( Shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, size ); if ( size 0 ) { buf = (char *)malloc(size); glGetShaderInfoLog( Shader, size, len, buf); printf(buf); free(buf); } } } void GLSL Link( GLuint Prog ){ GLsizei size, len; GLint linked; char *infoLog ; glLinkProgram( Prog ); glGetProgramiv( Prog, GL_LINK_STATUS, linked ); if ( linked == GL_FALSE ){ printf( リンクできませんでした!! \n ); glGetProgramiv( Prog, GL_INFO_LOG_LENGTH, size ); if ( size 0 ){ infoLog = (char *)malloc(size); glGetProgramInfoLog( Prog, size, len, infoLog ); printf(infoLog); free(infoLog); } } } void GLSL InitGLSL(const char *VertexFile){ GLenum err = glewInit(); if (err != GLEW_OK) { printf( Error %s\n , glewGetErrorString(err)); } printf( VENDOR= %s \n , glGetString(GL_VENDOR)); printf( GPU= %s \n , glGetString(GL_RENDERER)); printf( OpenGL= %s \n , glGetString(GL_VERSION)); printf( GLSL= %s \n , glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)); VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); ReadShaderCompile(VertexShader, VertexFile); ShaderProg = glCreateProgram(); glAttachShader(ShaderProg, VertexShader); glDeleteShader(VertexShader); Link(ShaderProg); } void GLSL InitGLSL(const char *VertexFile, const char *FragmentFile){ GLenum err = glewInit(); if (err != GLEW_OK) { printf( Error %s\n , glewGetErrorString(err)); } printf( VENDOR= %s \n , glGetString(GL_VENDOR)); printf( GPU= %s \n , glGetString(GL_RENDERER)); printf( OpenGL= %s \n , glGetString(GL_VERSION)); printf( GLSL= %s \n , glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)); VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); FragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); ReadShaderCompile(VertexShader, VertexFile); ReadShaderCompile(FragmentShader, FragmentFile); ShaderProg = glCreateProgram(); glAttachShader(ShaderProg, VertexShader); glAttachShader(ShaderProg, FragmentShader); glDeleteShader(VertexShader); glDeleteShader(FragmentShader); Link(ShaderProg); } void GLSL ON(){ glUseProgram(ShaderProg); } void GLSL OFF(){ glUseProgram(0); } GLSL ~GLSL(){ glDeleteProgram(ShaderProg); } PNG.h #pragma once #include lodepng.h //テクスチャクラス class TEXTURE{ protected LodePNG_Decoder decoder;//デコーダ unsigned char* buffer;//バッファ size_t buffersize, imagesize;//サイズ public TEXTURE(); TEXTURE(const char* FileName);//コンストラクタ void LOAD_PNG(const char* FileName);//PNG読み込み unsigned char* image;//イメージポインタ unsigned int Width,Height;//画像サイズ }; TEXTURE TEXTURE(){ } TEXTURE TEXTURE(const char* FileName){ LOAD_PNG(FileName); } void TEXTURE LOAD_PNG(const char* FileName){ LodePNG_Decoder_init( decoder); //ロード LodePNG_loadFile( buffer, buffersize, FileName); //デコード LodePNG_decode( decoder, image, imagesize, buffer, buffersize); //幅,高さ Width = decoder.infoPng.width;Height = decoder.infoPng.height; } main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, glew32.lib ) #include stdio.h #include windows.h #include GL/glew.h #include GLSL.h #include math.h #include PNG.h #include GL/freeglut/freeglut.h #define PAI 3.141592f //affine変換用変数 float pos[] = { 0.0f, 0.5f, 0.0f }; //object中心のxyz座標 float scale[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f };//大きさ(倍率) float angle[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };//回転角度 float lightPos[] = {10.0f, 15.0f, 10.0f, 1.0f};//光源位置 //カメラと視体積 struct View{ float pos[3];//位置(視点) float cnt[3];//注視点 float dist; //注視点から視点までの距離 float theta; //仰角(水平面との偏角) float phi; //方位角 //視体積 float fovY; //視野角 float nearZ; //前方クリップ面(近平面) float farZ; //後方クリップ面(遠平面) }; View view = { 0.0f, 0.0f, 0.0f,//pos(仮設定) 0.0f, 1.0f, 0.0f,//cnt 7.0f, 30.0f, 20.0f,//dist, theta, phi 30.0f, 1.0f, 100.0f//fovY,nearZ, farZ }; View view0 = view; //影のマテリアル float shadowDiffuse[] = {0.0f,0.0f,0.0f,0.3f};//影の拡散光 float shadowSpecular[] = {0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};//影の鏡面光 GLSL glsl; TEXTURE *texture; //Windowのサイズ int width = 512; int height = 512; //アフィン変換 enum SELECT_KEY {ROTATE, SCALE, TRANSLATE, LIGHT}; SELECT_KEY sKey = TRANSLATE; //マウス操作 int xStart, yStart; bool flagMouse = false; bool flagShadow = false; //texture //テクスチャ用 #define TEX_WIDTH 512 #define TEX_HEIGHT 512 GLuint texName; GLfloat fov = 30.0;//透視投影マッピングの視野角 GLuint projCenter = 0; bool flag=true; float x=0.0f; void setLight() { float lightAmbient0[] = {0.5, 0.5, 0.5, 1.0}; //環境光 float lightDiffuse0[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; //拡散光 float lightSpecular0[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};//鏡面光 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, lightAmbient0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightDiffuse0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, lightSpecular0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_LIGHTING); } void resize(int w, int h){ glViewport(0, 0, w, h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(view.fovY, (double)w/(double)h, view.nearZ, view.farZ); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); //表示ウィンドウのサイズ width = w; height = h; } void setCamera(){ float pp = PAI / 180.0f; view.pos[2] = view.cnt[2] + view.dist * cos(pp * view.theta) * cos(pp * view.phi);//z view.pos[0] = view.cnt[0] + view.dist * cos(pp * view.theta) * sin(pp * view.phi);//x view.pos[1] = view.cnt[1] + view.dist * sin(pp * view.theta);//y printf( view.posX=%f, view.posY=%f, view.posZ=%f \n , view.pos[0], view.pos[1], view.pos[2]); printf( cntX=%f, cntY=%f, cntZ=%f \n , view.cnt[0], view.cnt[1], view.cnt[2]); printf( phi=%f, theta=%f, fovY=%f \n , view.phi, view.theta, view.fovY); resize(width, height); } void setTexture(){ glGenTextures(1, texName); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,texture- Width,texture- Height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texture- image); //テクスチャの繰り返し方法の指定 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP); //テクスチャを拡大・縮小する方法の指定 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);//GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);//GL_NEAREST); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);//バインドを解除 } void setTextureMatrix(){ glMatrixMode(GL_TEXTURE); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.5, 0.5, 0.0); glRotatef(180, 0.0, 1.0, 0.0); gluPerspective(fov, 1.0, 1.0, 100.0); gluLookAt(0.0f, 15.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);//真上 } void drawSphere(void){ float ambient[] = { 0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f}; float diffuse[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f}; float specular[]= { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f}; if(flagShadow) { glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE,shadowDiffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,shadowSpecular); }else{ glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,ambient); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,specular); glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,100); } setTextureMatrix(); //テクスチャ座標のためのモデリング変換 glTranslatef(pos[0]+x, pos[1], pos[2]); //通常のモデルビュー変換に戻す glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glPushMatrix(); glTranslatef(pos[0]+x, pos[1], pos[2]); glutSolidSphere(0.5, 20, 20); glPopMatrix(); } void drawFloor(float widthX, float widthZ, int nx, int nz){ int i, j; //Floor1枚当たりの幅 float wX = widthX / (float)nx; float wZ = widthZ / (float)nz; float diffuse[][4] = { { 0.9f, 0.9f, 0.9f, 1.0f}, { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f} }; float ambient[] = { 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f}; float specular[]= { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f}; glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,ambient); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,specular); glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,100); setTextureMatrix(); //通常の描画設定に戻す glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glPushMatrix(); for (j = 0; j nz; j++) { float z1 = -widthZ / 2.0f + wZ * j; float z2 = z1 + wZ; for (i = 0; i nx; i++) { float x1 = -widthX / 2.0f + wX * i; float x2 = x1 + wX; glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse[(i + j) 1]); glBegin(GL_QUADS); glVertex3f(x1, 0.0f, z1); glVertex3f(x1, 0.0f, z2); glVertex3f(x2, 0.0f, z2); glVertex3f(x2, 0.0f, z1); glEnd(); } } glPopMatrix(); } void CalcShadowMat(int ID, float* mat){ float ex, ey, ez;//光源の方向 float a, b, c, d;//床の面のパラメータ float s; //object中心から光源までの距離 float x, y, z; x = lightPos[0] - pos[0]; y = lightPos[1] - pos[1]; z = lightPos[2] - pos[2]; //光源の方向ベクトル s = sqrt(x * x + y * y + z * z); ex = x / s; ey = y / s; ez = z / s; //フロアの方向ベクトル(y方向) a = 0.0f; b = 1.0f; c = 0.0f; d = -0.001f; //フロアと影の干渉を防ぐため mat[0] = b * ey + c * ez; mat[1] = -a * ey; mat[2] = -a * ez; mat[3] = 0.0f; mat[4] = -b * ex; mat[5] = a * ex + c * ez; mat[6] = -b * ez; mat[7] = 0.0f; mat[8] = -c * ex; mat[9] = -c * ey; mat[10] = a * ex + b * ey; mat[11] = 0.0f; mat[12] = -d * ex; mat[13] = -d * ey; mat[14] = -d * ez; mat[15] = a * ex + b * ey + c * ez; } void drawShadow(){ float mat[16]; flagShadow = true; glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glDepthMask(GL_FALSE); CalcShadowMat(0, mat); glPushMatrix(); glMultMatrixf(mat); drawSphere(); glPopMatrix(); CalcShadowMat(1, mat); glDepthMask(GL_TRUE); glDisable(GL_BLEND); flagShadow = false; } void display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); if(cos(PAI * view.theta /180.0) = 0.0)//カメラ仰角90度でビューアップベクトル切替 gluLookAt(view.pos[0], view.pos[1], view.pos[2], view.cnt[0], view.cnt[1], view.cnt[2], 0.0, 1.0, 0.0); else gluLookAt(view.pos[0], view.pos[1], view.pos[2], view.cnt[0], view.cnt[1], view.cnt[2], 0.0, -1.0, 0.0); glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_FILL); glsl.ON(); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName); GLint texLoc = glGetUniformLocation(glsl.ShaderProg, sampler ); glUniform1i(texLoc, 0); drawSphere(); drawFloor(5.0, 5.0, 5, 5); glsl.OFF(); drawShadow(); glutSwapBuffers(); } void mouse(int button, int state, int x, int y){ float pp = PAI / 180.0f; if(button == GLUT_LEFT_BUTTON state == GLUT_DOWN){ xStart = x; yStart = y; flagMouse = true; }else if(button == GLUT_RIGHT_BUTTON state == GLUT_DOWN){ if(x width/4 x 3*width/4 y height/4 y 3*height/4){ }else if(( x width/4 || x 3*width/4) (y height/4 y 3*height/4)){ if(x width/4 ) view.phi -= 1.0; else view.phi += 1.0; view.cnt[2] = view.pos[2] - view.dist * cos(pp * view.phi) * cos(pp * view.theta); view.cnt[0] = view.pos[0] - view.dist * sin(pp * view.phi) * cos(pp * view.theta); }else if((x width/4 x 3*width/4) (y height/4 || y 3*height/4)){ if( y height/4){ view.theta += 1.0; }else{ view.theta -= 1.0; } view.cnt[2] = view.pos[2] - view.dist * cos(pp * view.theta) * cos(pp * view.phi); view.cnt[0] = view.pos[0] - view.dist * cos(pp * view.theta) * sin(pp * view.phi); view.cnt[1] = view.pos[1] - view.dist * sin(pp * view.theta); }else if(x width/8 y 7*height/8) view.fovY -= 1.0;//zoom in else if(x 7*width/8 y 7*height/8) view.fovY += 1.0;//zoom out }else flagMouse = false; if(state == GLUT_DOWN) setCamera(); } void motion(int x, int y){ if(!flagMouse) return; if(cos(PAI * view.theta /180.0f) = 0.0f){ view.phi -= 0.5f * (float)(x - xStart) ;//tumble }else{ view.phi += 0.5f * (float)(x - xStart) ;//tumble } view.theta += 0.5f * (float)(y - yStart) ;//crane setCamera(); xStart = x; yStart = y; } void Init(void){ glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.7f, 1.0f); setCamera(); setLight(); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_NORMALIZE); glEnable(GL_SMOOTH); glsl.InitGLSL( vertex.shader , flagment.shader ); texture = new TEXTURE( proj.png ); setTexture(); } void idle(void){ glutPostRedisplay(); } void timer(int value) { if(flag){x-=0.05f;}else{x+=0.05f;} if(x 2.0f)flag=true; if(x -2.0f)flag=false; glutTimerFunc(10 , timer , 0); } void main(int argc, char *argv[]){ glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(width, height); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( 投影マッピング ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); glutMouseFunc(mouse); glutMotionFunc(motion); glutReshapeFunc(resize); glutTimerFunc(10 , timer , 0); Init(); glutMainLoop(); return; }
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Private Sub Command1_Click() Dim byear As Single Dim age As Single Dim car As Single Dim mis(1985 To 2100, 15 To 64, 1 To 49) As Single Dim mos(1985 To 2100, 15 To 64, 1 To 49) As Single Dim wis(1985 To 2100, 15 To 64, 1 To 49) As Single Dim wos(1985 To 2100, 15 To 64, 1 To 49) As Single Dim m2by(1900 To 2100, 15 To 69) As Single Dim f2by(1900 To 2100, 15 To 69) As Single Dim alpha(15 To 69) As Single Dim beta(15 To 69) As Single Dim gamma(15 To 69) As Single Dim theta(15 To 64) As Single Dim mw(15 To 69) As Single Dim fw(15 To 69) As Single Dim zan(1985 To 2100, 15 To 64, 1 To 49) As Single Dim zant(1985 To 2100, 15 To 64, 1 To 49) As Single Dim mde(1985 To 2100, 0 To 99) As Single Dim avgmw(1985 To 2100) As Single Dim z1 As Single Dim z2 As Single Dim z3 As Single Dim v As Single Dim avg As Single Dim g(5 To 99) As Single Dim mwage(5 To 99, 15 To 69) As Single Dim fwage(5 To 99, 15 To 69) As Single Dim year As Single Open "c /eli/data/女子脱退力.txt " For Input As #2 Do Until EOF(2) Input #2, a1, a2, a3, a4 age = a1 gamma(age) = a2 alpha(age) = a3 beta(age) = a4 Loop Close #2 Open "c /eli/data/再加入率.txt " For Input As #3 Do Until EOF(3) Input #3, a1, a2, a3, a4 age = a1 theta(age) = a3 Loop Close #3 Open "c /eli/gdata/変形厚生年金被保険者.txt " For Input As #5 Do Until EOF(5) Input #5, a1, a2, a3, a4 byear = a1 age = a2 m2by(byear, age) = a3 f2by(byear, age) = a4 Loop Close #5 age = 15 Open "c /eli/data/標準報酬.txt " For Input As #12 Do Until EOF(12) Input #12, a1, a2 mw(age) = a1 fw(age) = a2 age = age + 1 Loop Close #12 For byear = 1990 To 2034 age = 15 mis(byear, age, 1) = f2by(byear, age) For car = 1 To 49 year = byear + age - 2000 wis(byear, age, car) = fw(age) wos(byear, age, car) = fw(age) Next For age = 16 To 64 z1 = (1 - gamma(age - 1)) * f2by(byear, age - 1) z2 = f2by(byear, age) - z1 If z2 0 Then z2 = 0 z3 = (1 - theta(age)) * z2 z4 = theta(age) * z2 mis(byear, age, 1) = z3 z5 = 0 For car = 1 To 49 z5 = z5 + mos(byear, age - 1, car) Next If z5 = 0 Then z5 = 1 v = z4 / z5 If v 1 Then v = 1 For car = 2 To 49 mis(byear, age, car) = (1 - gamma(age - 1)) * mis(byear, age - 1, car - 1) + v * mos(byear, age - 1, car - 1) Next For car = 1 To 49 mos(byear, age, car) = (gamma(age - 1) - alpha(age - 1) - beta(age)) * mis(byear, age - 1, car) + (1 - alpha(age - 1) - v) * mos(byear, age - 1, car) Next year = byear + age - 2000 wis(byear, age, 1) = fw(age) For car = 2 To 49 z6 = (1 - gamma(age - 1)) * mis(byear, age - 1, car - 1) + v * mos(byear, age - 1, car - 1) z7 = wis(byear, age - 1, car - 1) * (1 - gamma(age - 1)) * mis(byear, age - 1, car - 1) + wos(byear, age - 1, car - 1) * v * mos(byear, age - 1, car - 1) If z6 = 0 Then z7 = 0 If z6 = 0 Then z6 = 1 z8 = z7 / z6 year = byear + age - 2000 wis(byear, age, car) = (fw(age) + (car - 1) * z8) / car Next For car = 2 To 49 z9 = (gamma(age - 1) - alpha(age - 1) - beta(age)) * mis(byear, age - 1, car) + (1 - alpha(age - 1) - v) * mos(byear, age - 1, car) z10 = wis(byear, age - 1, car) * (gamma(age - 1) - alpha(age - 1) - beta(age)) * mis(byear, age - 1, car) + wos(byear, age - 1, car) * (1 - alpha(age - 1) - v) * mos(byear, age - 1, car) If z9 = 0 Then z10 = 0 If z9 = 0 Then z9 = 1 wos(byear, age, car) = z10 / z9 Next Next z1 = 0 z2 = 0 For car = 25 To 49 z1 = z1 + mis(byear, 64, car) + mos(byear, 64, car) z2 = z2 + wis(byear, 64, car) * mis(byear, 64, car) + wos(byear, 64, car) * mos(byear, 64, car) Next avgmw(byear) = z2 / z1 Next Open "c /eli/gdata/女子賃金1.txt " For Output As #4 For byear = 1990 To 2100 Write #4, byear, avgmw(byear) Next Close #4 End Sub
https://w.atwiki.jp/eraheta/pages/19.html
口上関連 Q:口上とは何ですか? A:パッチ(拡張ファイル)の一種です。 通常、eramakerで作られたバリアントでは、調教を行った際には行為に対する数値の変動と行為説明をする地の文のみが表示されます。 しかしバリアントによっては仕様に沿ったERBファイルを追加することで調教進度・内容に対応した台詞や説明を表示することが可能になっていることがあり、eramaker界隈ではこの種の拡張パッチを「口上」と通称しています。 基本的には演出強化の一種ですが、中には素質変動や独自エンディングなどゲームバランスに変化を与えるイベントが含まれている物もあります。 (eratohoまとめサイトより引用) なお、本体の口上テンプレートフォルダ内にあるEVENT_KX1_ALL.ERBなどのファイルは、その名の通り口上を書く際に利用するテンプレートです。 口上ファイルではありませんのでインストールしないでください。エラーの原因になります。 Q:口上のあるキャラは? A:現在、erahetaA用口上ファイルのあるキャラは以下の20人と1もちです。こちらの口上はerahetaAで使用できます。口上はerahetaA本体に一部を除き同梱されています。 また、erahetaA私家改造版にも口上システム変更対応の上同梱されています。 フェリシアーノ ロヴィーノ ルートヴィヒ ギルベルト 菊 アーサー フランシス イヴァン 王耀 アルフレッド マシュー アントーニョ(別人版あり) バッシュ トーリス ピーター ティノ ヘラクレス しんせいろーま ちびきく あの子 もちめりか また、erahetaA私家改造版用として以下の5人のキャラの口上があります。口上は本体に同梱されています。こちらは他のバリアントには使えません。 ルートヴィヒ(フェリシアーノ専用) ローデリヒ ちびたりあ ちびいう゛ぁん プロイセン娘 また、erahetaCPM用として以下の2人のキャラの口上があります。口上は本体には入っていません。こちらは他のバリアントには使えません。 ロヴィーノ 菊 また、erahetaR用として以下の9人のキャラの口上があります。口上は本体に同梱されています。こちらは他のバリアントには使えません。 フェリシアーノ ルートヴィヒ ギルベルト 菊 フランシス イヴァン アルフレッド ローデリヒ アントーニョ また、おそうじちびたりあ改造版用として以下の1人のキャラの口上があります。こちらは他のバリアントには使えません。 ちびたりあ また、erahetaJにはアーサー×菊の口上が同梱されています。 Q 俺の嫁の口上が無い!/既存口上が物足りないから加筆したい!/こんなの俺の嫁じゃない! A:我々は君の口上を待ち望んでいる 。 ここは作ってうpしてから考えるインターネット。 既存の口上があっても臆するな、それを上回る愛を見せてくれ。 開発用ツールまとめで紹介されているツールを導入し、それぞれの説明書を良く読み理解すれば、プログラムなんか触ったことのないという君にも口上が書けるはず。 既に基本的な発動条件などを設定してある口上テンプレートを使えば、セリフ部分を穴埋めするだけでいいので難しく考える必要はない。 君の溢れんばかりの愛の詰まった口上をぜひうpして下さい。 複数の口上を持つキャラは何人もいます。先人に負けない気概でがんばってください。 既存の口上に加筆した場合は、元の作者への感謝と改変箇所についての記載を忘れずに行うように。 (eratohoまとめサイトより引用) Q.口上の書き方が分からない! A:同梱の「口上テンプレート」フォルダの中身を参考に頑張ってください。 ERBフォルダ内の「EVENT_K(キャラ番号)_ALL」や「口上」フォルダの中身をメモ帳などのテキストエディタで開いて、参考にしてみるとよいでしょう。 他バリアントですがerajogio(※801板のジ/ョ/ジ/ョスレしたらば参照)に入っている「口上作成講座」「口上改造講座」もお勧め。 アルフレッド口上の方がIF構文読解講座を作成してくれました。 二次元マスターの菊さんとAKYのアルフレッドくんが優しくIF構文の読み方を教えてくれます。 暫定まとめファイルに同梱されています。 erahetaのフォルダ>口上テンプレート>読解講座カラフル版.html ロヴィーノ口上の方がヘタキャラと学ぶ口上作成講座を作成してくれました。 エリザさんとギルベルトさん、フランシスさんとアントーニョさん、イヴァンさんとトーリスさんが優しく口上の作り方を教えてくれます。 こちらからダウンロードできます。 有志の方が口上作成に必要な資料や講座をまとめたwikiを作成してくれました。 こちらから閲覧できます。 口上テンプレートの種類 erahetaA用テンプレート 本体の口上テンプレートに入っています。 X1、X2、Y1などをテンプレートの説明にそって置換してからお使いください。 EVENT_KX1_ALL.ERB 基本のテンプレート。 調教対象のキャラクターごとに調教開始や終了時、 各調教コマンド、パラメータ変化時、イベント時、エンディング時の口上が表示できる。 EVENT_PY1_KX1.ERB 特定調教者用テンプレート。 Y1(調教者)×X1(調教対象)の組み合わせで調教した場合に呼ばれる。 カップリング限定の口上を書きたいときに。 EVENT_KX1_ALL_SMALL.ERB 縮小版テンプレート。 基本テンプレートから各コマンドの陥落ルート別分岐とイベントを抜いたバージョン。 分割版 基本テンプレートを陥落ルートごとに分割したもの。 書きたいルートが限定されているときに使うと良い。 陥落前、恋慕陥落、淫乱陥落、服従陥落の四種類があるが、 陥落後のテンプレートを使うときはキャラ番号を置換した 陥落前テンプレートも入れておく必要がある。 (口上部分は埋めていなくても良い) EVENT_KX1_STORY.ERB 主人公用テンプレート。 STARTモードで主人公をヘタリアキャラクターに変更した場合に オープニングとエンディングで呼ばれる。 erahetaA私家改造版用テンプレート 新口上テンプレート 口上テンプレート>新口上テンプレート内の「テンプレ作成.hta」を起動し、テンプレートを作成して下さい。 Rのテンプレートをベースに作成されたテンプレートです。 旧口上テンプレート新版対応済み erahetaA用テンプレートに、私家改造版で使えるように関数を追加したものです。 erahetaA用テンプレートと同様にお使いください。 erahetaR用テンプレート 口上テンプレートフォルダの「テンプレ作成.hta」を起動し、 テンプレートを作成して下さい。 erahetaCPM・J用テンプレート 本体にテンプレートは同梱されていません。 元バリアントeratohoのeratohoJ用テンプレート、erahetaCPMにはeratohoCPM用テンプレートが使用できます。 eratohowikiからダウンロードして下さい。 おそうじちびたりあ用テンプレート 本体に同梱されているKOJO_KX.ERBのKX部分を、K(キャラ番号)に置換してお使いください。 キャラ番号が他バリアントと違うことに注意して下さい。
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TRIVIUM - THE CRUSADE 2006年発表の3枚目。 現代メタル手法を伝統的なメタルとスラッシュメタルのエッセンスを交えてやってのけた、新世紀型ヘヴィメタル・スタイルの傑作「Ascendancy」を残した彼らだが、今作もそれを引き継いだ新世紀型ヘヴィメタルが炸裂・・・という訳ではなく、まあ、前作の要素を引き継いではいるが、今作で聴かれるのは古いタイプのメタル…というのは少し言葉が悪いが、まさしく伝統的なヘヴィメタル・正統派メタルそのものだ。咆哮を止め、全編メロディアスになったヴォーカルラインに乗せて炸裂するヒーロー性溢れるギタープレイ。スラッシュメタルとメロディックデスメタルの影響もちらほら、というのはいかにも「今」を生きるメタルバンドだが、これは正真正銘の正統派。④の顔が真っ赤になりそうなダサさ、これぞメタル!ではないか!(笑)まぁそんなことはさて置いて、急な音楽性変更ながらも今作も傑作と呼ぶに相応しい出来である。いつでもメタルへの底なしの愛を提示するバンドが創り上げた、メタルへの愛の結晶だ。 IGNITION DETONATION ENTRANCE OF THE CONFLAGRATION ANTHEM(WE ARE THE FIRE) UNREPENTANT AND SADNESS WILL SEAR BECOMING THE DRAGON TO THE RATS THIS WORLD CAN'T TEAR US APART TREAD THE FLOODS CONTEMPT BREEDS CONTAMINATION THE RISING THE CRUSADE BROKEN ONE[Japan Bonus]
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曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) Empathetic Sota÷Des DDR2013 激14 180 487/11 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 82 82 10 24 75 踊譜面(11) / 激譜面(14) 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/ddr2013/empathet_4m.html 動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm20712208 http //www.nicovideo.jp/watch/sm20712208 (x2.5, Note) 解説 私立BEMANI学園における隠し曲。 16分2~6連を含む塊とやや密度が低い部分が交互に来る。乱打状になっているは終盤の一部のみ。 BPMが180と速いとはいえ地団駄がメインで、密度の低い部分は非常に平易なため、足13相当の逆詐称か。少なくとも足14では最弱クラス。 コメント コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ 最近の14にしては弱め?でも良譜面だと思う。 - 2013-04-27 22 42 09 変に歯抜けな踊より激のが楽しいし楽に感じた - 2013-05-05 03 44 45 全体通して音よりリズム押しさせてる感が。動画で確認してリズムがわかったがACで踏んでいる時はどの音にノーツが割り当てられているかわからず非常に違和感があった。 - 2013-05-10 18 25 18 慣れればラキラキより簡単に感じる。16分5連も捻らないからやはり逆詐称かな。 - 2013-05-27 20 43 42 「BEMANI学園曲ということで、ユビート・ギタドラの曲にも含まれる」「Sota Fujimori氏が作曲した曲」「楽譜面の難易度が7」であり、トリプルジャーニー最初の4曲の解禁条件に全て合致するということで巷で話題になっている。 - 2013-08-09 10 12 33 ノーツ480超で所々に16分対応があるため足14という位置づけなのだろうが、足運びも平易で「限りなく13に近い難度」の14といったところ。 - 2014-11-14 11 16 49 BPM180 - 2014-11-14 21 34 19 途中送信失礼しました。 BPM180の16分で5連以上を踏ませる配置は足14からのものであるため、足14最弱クラスながら足13とはそれなりに差があるでしょう。 - 2014-11-14 21 36 03 ↑Dispersion Star激、ビューティフルレシート激、「僕達を忘れないで・・・」 - 2014-11-15 10 50 06
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チーターレトロ (Cheetah Classic) チーターレトロ (Cheetah Classic)詳細データ 解説 入手場所、出現場所オフライン オンライン 改造費用アーマー ブレーキ バンパーフロントバンパー リアバンパー エンジンエンジン エンジンブロック マフラー フェンダー ボンネット ライト ルーフ スカート スポイラー サスペンション トランスミッション ターボ 画像公式ポスター モデル 詳細 データ 種類 メーカー 和名 日本語訳 ドア 乗車定員 駆動 ギア クラッシックスポーツカー グロッティ チーターレトロ チーター 2ドア 2人 MR 速 モデル ラジオ 主な選局 洗車 フェラーリ・テスタロッサフェラーリ・512TRフェラーリ・365GT4BB 有り 可 プラットフォーム カスタム カラー デフォルトホイールタイプ オンライン専用 PS4 / Xbox One / PC限定 可 メイン/サブ/トリム プラットフォーム 価格 売却額 保険料 オンライン専用 PS4 / Xbox One / PC限定 $865,000 $ $ プラットフォーム ガレージ保管 オンライン専用 自宅物件ガレージ PS4 / Xbox One / PC限定 可 解説 「銃器密造」で追加され、2017年7月12日に配信されたグロッティ製のクラシックスポーツカー。 名前の通りチーターのかつての姿…なのだが、モデルはフェラーリ・テスタロッサ、512TR、365GT4BBと、チーターのモデルであるエンツォ・フェラーリの系譜とは全く関係がない。 本来のチーターの系譜と関連性があるのはツーリスモRとツーリスモレトロの方である。 マシン性能としては、最近追加されたスーパーカー系のクラシックスポーツカーと同様に、高いトラクション性能と加速性能、そして安定したコーナリング性能を持ち、クラシックスポーツカーカテゴリにありがちな「ハイパワーだが暴れやすい」ということはない。 ツーリスモレトロと比べるとこちらはアンダーステア気味で、なおかつバンプで暴れやすい傾向にある。 丸目のリアライトは過去作『VC』『SA』に登場したチーターほぼそのままとなっており、ロックスターのセルフオマージュと言える。 スポイラーによっては更にそれらしくでき、クラシックスポイラーなら『VC』、スーパースポイラーなら『SA』らしくなる。 ロックスター的にもこのスタイルのチーターと言うのはかなり思い入れのある物なのだろう。作りこみはかなりの物で、フロントのグロッティを示すメーカーバッジがしっかりモデリングされているほど。 カスタマイズパーツも豊富で非常に個性を出しやすく、組み合わせ次第ではテスタロッサや512TRなどに似せたカスタマイズが可能。 メインカラーに加えて、中央に1本入るストライプのサブカラー、ダッシュボードやインテリアカラーを変更するトリムカラーも存在している。 流石に『VC』に登場していた覆面パトカー仕様に似せた物までは作れないが、自分だけの1台を作るにはうってつけと言える。テスタロッサ風に仕上げたいのなら、ホイール「ファイブスター」がオススメ。 また合成と改変の結果からか、レースゲーム『リッジレーサー』シリーズに登場する車種にも雰囲気が似ている。黄色や青色にペイントすればよりそれらしくなるだろう。 時間を重ねることでしか得られない魅力もあります。 退屈な現代社会で、チーターレトロほど魅力的に年を重ねているものがあるでしょうか? 実用的で車内は広く、装飾は控えめ、隠しきれない力強さがにじみ出ます。 ドアを開ければ、ブランデーと葉巻の匂いが迎えてくれるでしょう。 限りなく尊大で、秘書の体をまさぐり放題、 配慮なく差別をまき散らしてもとがめられなかった、古き良き時代に戻してくれそうです。 (Legendary Motorsportの解説文) ビンテージと最先端のスタイルで迷っているなら、その両方を併せ持つチーターレトロを手に入れましょう。 この美しいマシンは30年前に生産が始まって以来、流行を作り出し、記録を破ってきました。 クラシックな高級感と新しさを同時に表現したいなら、これ以上のものはないでしょう。 (ロード画面の解説文) 入手場所、出現場所 オフライン 入手不可。 オンライン オンラインショップ「Legendary Motorsport」で購入。 改造費用 アーマー アーマー 【6種】 費用 オンライン専用 なし $1,000 アーマー強化20% $7,500 アーマー強化40% $12,000 アーマー強化60% $20,000 アーマー強化80% $35,000 アーマー強化100% $50,000 ブレーキ ブレーキ 【4種】 費用 オンライン専用 ブレーキ(標準装備) $1,000 ストリート・ブレーキ $20,000 スポーツ・ブレーキ $27,000 レース・ブレーキ $35,000 バンパー フロントバンパー フロントバンパー 【9種】 費用 オンライン専用 フロントバンパー(標準装備) $2,200 メインカラー・スプリッター $4,600 サブカラー・スプリッター $7,400 レトロスプリッター $11,700 メインカラー・レトロスプリッター $14,500 サブカラー・レトロスプリッター $14,700 スポーツスプリッター $14,900 メインカラー・スポーツスプリッター $15,100 サブカラー・スポーツスプリッター $15,300 リアバンパー リアバンパー 【2種】 費用 オンライン専用 リアバンパー(標準装備) $2,200 サブカラー・リアバンパー $4,600 エンジン エンジン エンジン 【4種】 費用 オンライン専用 EMSアップグレード:レベル1 $9,000 EMSアップグレード:レベル2 $12,500 EMSアップグレード:レベル3 $18,000 EMSアップグレード:レベル4 $33,500 エンジンブロック エンジンブロック 【3種】 費用 オンライン専用 エンジンブロック(標準装備) $300 メインカラー・ブロック $900 サブカラー・ブロック $1,500 マフラー マフラー 【4種】 費用 オンライン専用 マフラー(標準装備) $260 カーボン・チップ・マフラー $750 チタン・チップ・マフラー(大) $1,800 カーボン・チップマフラー(大) $3,000 フェンダー フェンダー 【5種】 費用 オンライン専用 フェンダー(標準装備) $300 エア・リアフェンダー $900 エア・リアフェンダー(大) $1.500 クラシック・リアフェンダー $1,700 クラシック・リアフェンダー(大) $2,000 ボンネット ボンネット 【5種】 費用 オンライン専用 ボンネット(標準装備) $1,600 スポーツボンネット $3,000 レトロボンネット $5,000 メインカラー・レトロボンネット $8,000 サブカラー・レトロボンネット $9,600 ライト ライト 【2種】 費用 オンライン専用 ライト(標準装備) $600 HIDライト $7,500 ルーフ ルーフ 【5種】 費用 オンライン専用 ルーフ(標準装備) $200 「Grotti」サンストリップ $700 「Grotti」白のサンストリップ $1,150 「Grotti」青のサンストリップ $1,600 「Grotti」国旗のサンストリップ $1,950 スカート スカート 【6種】 費用 オンライン専用 スカート(標準装備) $ メインカラー・スカート $5,500 サブカラー・スカート $8,000 リッジスカート $10,500 メインカラー・リッジスカート $14,000 サブカラー・リッジスカート $14,500 スポイラー スポイラー 【19種】 費用 オンライン専用 なし $6,000 レトロスポイラー $7,050 レトロGTスポイラー $10,000 レトロレーサースポイラー $13,000 クラシックスポイラー $14,000 クラシックスポイラーⅡ $16,000 GTスポイラー $16,500 GTスポイラー(サブ色) $17,000 GTスポイラーⅡ $17,500 GTスポイラーⅡ(サブ色) $18,000 レーススポイラー $18,500 レーススポイラー(サブ色) $19,000 レーススポイラーⅡ $19,500 レーススポイラーⅡ(サブ色) $20,000 スーパースポイラー $20,500 スーパーGTスポイラー $21,000 スーパーGTスポイラー(サブ色) $21,500 スーパーGTレーススポイラー $22,750 スーパーGTレーススポイラー(サブ色) $24,000 サスペンション サスペンション 【4種】 費用 オンライン専用 サスペンション(標準装備) $200 ロウアード・サスペンション $1,000 ストリート・サスペンション $2,000 スポーツ・サスペンション $3,400 トランスミッション トランスミッション 【5種】 費用 オンライン専用 トランスミッション(標準装備) $1,500 ストリート・トランスミッション $5,900 スポーツ・トランスミッション $6,500 レース・トランスミッション $8,000 スーパー・トランスミッション $12,000 ターボ ターボ 【2種】 費用 オンライン専用 なし $5,000 ターボチューニング $50,000 ※爆発物、クラクション、ナンバープレート、ペイント、ホイール、ウィンドウの改造費用は全車種共通。 詳細は乗り物 カスタマイズのページを参照。 画像 公式ポスター モデル フェラーリ・テスタロッサ
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KP ぽるんが PL&PC ひよりん*:夜寝越霞 高生紳士:矢先的中 配信 2022/10/13 21 00- 【高生卓】我々は厄介事に愛されている【前編】 2022/11/09 21 00- 【高生卓】我々は厄介事に愛されている【後編】 ハッシュタグ #黄色は厄介事に愛されている イラスト すけ:@su_ke234 関連配信 2022/10/14 21 30- ひよこ ※配信案内 関連動画 2022/11/08 18 00 前編切り抜き動画 (ひよりん* 1 / 2 / 3 / 高生紳士) ツイート 告知 配信告知 "あなたたちは、度々問題を起こしてきた刑事コンビである。" 前編:ぽるんが / 高生紳士 1 / 3 / ひよりん* 後編:ひよりん* リスケ告知 / ひよりん* 待機所案内 黄色の同卓 高生紳士 1 / 2 / 3 / ひよりん* (高生紳士) / すぎうらきりと (高生紳士) 当日ツイート 前編:ひよりん* 1 / 2 後編:ぽるんが / ひよりん* 1 / 2 / 3 / 4 出目終わり太郎 配信画面 ホストクラブ刑事 キャラクター紹介 (ぽるんが / ひよりん* / すけ) 感想 前編:高生紳士 / ひよりん* 後編:高生紳士 立ち絵・イラスト 夜寝越霞 / 矢先的中 22/10/13 すけFA (ひよりん*)
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